esmaspäev, 27. jaanuar 2014

Täpsussõit

Täna teeme robotitega väikese võistluse
Ülesandeks on jõuda stardijoonelt oma mehikese juurde võimalikult lähedale, kui robot sõidab mehikesele pihta siis see langeb välja.
Selleks tuleb ära mõõta oma roboti 1 mootoripöördega läbitav maa. Tulemuse põhjal tuleb arvutada, mis väärtus tuleb panna mootoritele pööreteks, et see jõuaks etteantud kaugusele.
Nt mõõtsin ära, et minu roboti 1 pöördega läbitav maa oli 15cm. Etteantud distantsiks on 2m75cm siis saan, et 275cm jagatud 15cm on  18,3 pööret. (See on näide suva arvudega - ära seda lahendust kasuta)
1. voorus võistlevad 2 paari, edasi saab 1 parem. Proovikatseid ei ole.
Võitjatele suuremad auhinnad, teistele ka midagi.
 
5. klassi finaal

esmaspäev, 13. jaanuar 2014

Programmeerimise õppimise mäng

Selle nimi on Lightbot. Sinu ülesandeks on liigutada tegelast etteantud käskudega ja süüdata tuli.
Algul tundib titekas aga kui altase läbitud siis läheb aina keeerulisemaks. Loogika on aga sama mis programmeerimises üldiselt. Soovitan proovida.

esmaspäev, 16. detsember 2013

Scratch

Mis on Scratch?

Scratch on programm, mida kasutades saab selgeks programmeerimise nn. alustalad.
Ta on lihtne, kuid temaga saab palju ära teha.
Selle programmiga projekte luues arenevad õpilaste matemaatiline ja arvutialane mõtlemine, loovus, süsteemne arusaam (igale käsule järgneb kindel tulemus), koostööoskus.
Scratch-i kodulehe aadress: http://scratch.mit.edu/ sealt saab vaadata näiteid, kasutada abimaterjale jne.
Mine kodulehele ja tutvu näidetega. Käivitamiseks roheline lipp, peatamiseks punane nupp.
Tee endale kasutaja ja jäta andmed meelde!

esmaspäev, 18. november 2013

Lauakoristaja

Paneme oma roboti koduseid töid tegema :)

Mänguväli on ümbritsetud tumeda joonega, laual on kolm kerget objekti. Robot algselt magab (ekraanil on silmad kinni = pilt "sleeping") ja ärkab tugevama heli peale (pilt "surprise"), ülesandeks on puhastada laud, lükates "taldrikud" üle laua ääre.
(Robot lõpetab töö jällegi plaksu (piisavalt tugeva heli) peale ja jääb magama.)
Vajalikud on heli- ja valguseandur. 

NB! Oluline on määrata sobiv heli- ja valguseanduri tundlikkus - selleks kasuta roboti mõõtmisomadust.

teisipäev, 5. november 2013

Joonejärgija

See on robootika klassikaline ülesanne - joonejärgija:
Lisa robotile valgusandur, mis  on suunatud alla. 
Koosta programm, et robot liiguks mööda valgel pinnal olevat musta joont.



Programmi koostamisel tuleb kasutada seekord hargnemist (programmeerimises IF-lause analoog), st kui valgusandur leiab tumeda ala siis tehakse üht tegevust ja heleda ala korral tehakse teine tegevus.
Näitan selle kasutamist tunnis.
Üks näide: