reede, 21. november 2014
esmaspäev, 17. november 2014
Kolmas ülesanne algajatele - puuteanduri kasutamine
Teha nn "explorer" robot ühe (või kahe - kui oled osavam) puuteanduriga/lülitiga. Programmeerida nii, et robot-explorer liiguks lõputult põrgates takistustelt tagasi.
Kuidas teha:
- Kõigepealt lisa robotile puuteandur (vt juhendi lk 40);
- Programmis kasuta lõputu korduse (tsükli) plokki;
- Kasuta puuteanduri kontrolli plokki;
![]() | ![]() | ![]() |
puuteandur
|
tsükli plokk
|
puuteanduri plokk
|
Programm eesti keeles:
korda lõputult
liigu otse;
kui puuteandur on vajutatud
pööra
esmaspäev, 13. oktoober 2014
Codeweek
Täna teeme tutvust programmeerimisega. Kuna käimas on ülemaailmne programmeerimise õppimise nädal siis programmeerime ise ja õpetame ka oma vanemad ja vanavanemad programmeerima.
Pane oma vanemad ja vanavanemad progema ning võida auhindu!

Kutsume Sind 11.-17. oktoobril 2014 olema õpetajaks oma vanematele ja vanavanematele, kes on Sulle siis õpilasteks. Pane nad mängima Angry Birdsi mängu ja anna meile teada, kuidas õpilastel läks.
Kõikide vastanute vahel loosime välja 3 Angry Birdsi lauamängu! Võitjatega võtame ühendust 20. oktoobrist 26. oktoobrini.
Kodune ülesanne Euroopa programmeerimisnädalaks:
1. SAMM - Mine Angry Birds mängu kodulehele: http://studio.code.org/hoc/1
2. SAMM - Näita esimesel tasemel ette, kuidas seda mängitakse.
3. SAMM – Pane vanemad ja vanavanemad mängima ja vaata, kuidas nad hakkama saavad (vajadusel õpeta).
4. SAMM - Vasta meie lühikesele küsimustikule kodulehel http://bit.ly/1BfmGvQ
Vastata saab kuni 18. oktoobrini 2014.
------------------
Kui sulle meeldis siis proovi veel Lightbot -i. Sinu ülesandeks on liigutada tegelast etteantud käskudega ja süüdata tuli. Soovitan proovida.
Pane oma vanemad ja vanavanemad progema ning võida auhindu!

Kutsume Sind 11.-17. oktoobril 2014 olema õpetajaks oma vanematele ja vanavanematele, kes on Sulle siis õpilasteks. Pane nad mängima Angry Birdsi mängu ja anna meile teada, kuidas õpilastel läks.
Kõikide vastanute vahel loosime välja 3 Angry Birdsi lauamängu! Võitjatega võtame ühendust 20. oktoobrist 26. oktoobrini.
Kodune ülesanne Euroopa programmeerimisnädalaks:
1. SAMM - Mine Angry Birds mängu kodulehele: http://studio.code.org/hoc/1
2. SAMM - Näita esimesel tasemel ette, kuidas seda mängitakse.
3. SAMM – Pane vanemad ja vanavanemad mängima ja vaata, kuidas nad hakkama saavad (vajadusel õpeta).
4. SAMM - Vasta meie lühikesele küsimustikule kodulehel http://bit.ly/1BfmGvQ
Vastata saab kuni 18. oktoobrini 2014.
------------------
Kui sulle meeldis siis proovi veel Lightbot -i. Sinu ülesandeks on liigutada tegelast etteantud käskudega ja süüdata tuli. Soovitan proovida.
2014 alustajate 2. võsitlus RUUT
Teiseks ülesandeks on aja peale ruudukujulise lihtsa raja läbimine.
Ülesande kirjeldus:
Rada on 100cm x 100cm ruut. Start ja finiš on ühe ruudu tipu juures. Rada tuleb läbida puhtalt st robot ei tohi puudutada rajamärke.
Arvesse läheb puhta läbimise aeg.
Ülesande kirjeldus:
Rada on 100cm x 100cm ruut. Start ja finiš on ühe ruudu tipu juures. Rada tuleb läbida puhtalt st robot ei tohi puudutada rajamärke.
Arvesse läheb puhta läbimise aeg.
laupäev, 4. oktoober 2014
2014 alustajate esimene võistlus
Võistluse nimeks SPRINT - robot liigub ümber topsi tagasi stardijoonele. Võistlus on kiiruse peale,
Reeglid:
Reeglid:
- võistluskatseid on 3, arvesse läheb kiireim aeg;
- katsete vahel võib robotit ja programmi muuta;
- robot ei tohi puudutada topsi;
- aeg läheb käima stardijoone ületamisel ja kinni samas kohas.
reede, 13. juuni 2014
Õpilaskonkurss „Tuleviku õpperuum 2050“
Hariduse Infotehnoloogia Sihtasutus (HITSA) korraldab sellel sügisel
ProgeTiigri programmi raames konkursi, mille eesmärk on toetada õppijate
tehnoloogilist mõtlemist, koostööoskust ja loovtööoskust ning pakkuda
võimalust oma teadmiste ja oskuste näitamiseks. Programmi ProgeTiiger
õpilaskonkursi teema on “Tuleviku õpperuum 2050″.
Konkursitöö koostamisel ja esitamisel saab valida viie kategooria vahel:
1. Programmeerimiskeeles või -keskkonnas loodud arvutianimatsioon või -mäng
2. Robotid ja tuleviku õpperuum
3. Muusikapala „Koolikell”
4. 3D graafika ja printimine
5. Mobiilne äpp
Lähemalt saab konkursi kohta infot HITSA veebilehelt. Samas on toodud ka viited erinevatele programmidele ja keskkondadele, millega huvilised saavad juba suvel vabal hetkel tutvuda. Täpsed tingimused tööde esitamiseks tehakse avalikuks augustis.
Osalema on oodatud alus-, üld- ja kutseharidusasutuste õppijad vanuses 5-19 eluaastat.
Konkursitöö koostamisel ja esitamisel saab valida viie kategooria vahel:
1. Programmeerimiskeeles või -keskkonnas loodud arvutianimatsioon või -mäng
2. Robotid ja tuleviku õpperuum
3. Muusikapala „Koolikell”
4. 3D graafika ja printimine
5. Mobiilne äpp
Lähemalt saab konkursi kohta infot HITSA veebilehelt. Samas on toodud ka viited erinevatele programmidele ja keskkondadele, millega huvilised saavad juba suvel vabal hetkel tutvuda. Täpsed tingimused tööde esitamiseks tehakse avalikuks augustis.
Osalema on oodatud alus-, üld- ja kutseharidusasutuste õppijad vanuses 5-19 eluaastat.
Tellimine:
Postitused (Atom)






