Sel nädalavahetusel, 29. – 30. novembril, toimub Tallinnas TTÜ Spordihoones suur robootika võistlus ROBOTEX. Peale võistluste vaatamise on seal hulgaliselt erinevaid töötubasid.
teisipäev, 25. november 2014
reede, 21. november 2014
esmaspäev, 17. november 2014
Kolmas ülesanne algajatele - puuteanduri kasutamine
Teha nn "explorer" robot ühe (või kahe - kui oled osavam) puuteanduriga/lülitiga. Programmeerida nii, et robot-explorer liiguks lõputult põrgates takistustelt tagasi.
Kuidas teha:
- Kõigepealt lisa robotile puuteandur (vt juhendi lk 40);
- Programmis kasuta lõputu korduse (tsükli) plokki;
- Kasuta puuteanduri kontrolli plokki;
puuteandur
|
tsükli plokk
|
puuteanduri plokk
|
Programm eesti keeles:
korda lõputult
liigu otse;
kui puuteandur on vajutatud
pööra
esmaspäev, 13. oktoober 2014
Codeweek
Täna teeme tutvust programmeerimisega. Kuna käimas on ülemaailmne programmeerimise õppimise nädal siis programmeerime ise ja õpetame ka oma vanemad ja vanavanemad programmeerima.
Pane oma vanemad ja vanavanemad progema ning võida auhindu!
Kutsume Sind 11.-17. oktoobril 2014 olema õpetajaks oma vanematele ja vanavanematele, kes on Sulle siis õpilasteks. Pane nad mängima Angry Birdsi mängu ja anna meile teada, kuidas õpilastel läks.
Kõikide vastanute vahel loosime välja 3 Angry Birdsi lauamängu! Võitjatega võtame ühendust 20. oktoobrist 26. oktoobrini.
Kodune ülesanne Euroopa programmeerimisnädalaks:
1. SAMM - Mine Angry Birds mängu kodulehele: http://studio.code.org/hoc/1
2. SAMM - Näita esimesel tasemel ette, kuidas seda mängitakse.
3. SAMM – Pane vanemad ja vanavanemad mängima ja vaata, kuidas nad hakkama saavad (vajadusel õpeta).
4. SAMM - Vasta meie lühikesele küsimustikule kodulehel http://bit.ly/1BfmGvQ
Vastata saab kuni 18. oktoobrini 2014.
------------------
Kui sulle meeldis siis proovi veel Lightbot -i. Sinu ülesandeks on liigutada tegelast etteantud käskudega ja süüdata tuli. Soovitan proovida.
Pane oma vanemad ja vanavanemad progema ning võida auhindu!
Kutsume Sind 11.-17. oktoobril 2014 olema õpetajaks oma vanematele ja vanavanematele, kes on Sulle siis õpilasteks. Pane nad mängima Angry Birdsi mängu ja anna meile teada, kuidas õpilastel läks.
Kõikide vastanute vahel loosime välja 3 Angry Birdsi lauamängu! Võitjatega võtame ühendust 20. oktoobrist 26. oktoobrini.
Kodune ülesanne Euroopa programmeerimisnädalaks:
1. SAMM - Mine Angry Birds mängu kodulehele: http://studio.code.org/hoc/1
2. SAMM - Näita esimesel tasemel ette, kuidas seda mängitakse.
3. SAMM – Pane vanemad ja vanavanemad mängima ja vaata, kuidas nad hakkama saavad (vajadusel õpeta).
4. SAMM - Vasta meie lühikesele küsimustikule kodulehel http://bit.ly/1BfmGvQ
Vastata saab kuni 18. oktoobrini 2014.
------------------
Kui sulle meeldis siis proovi veel Lightbot -i. Sinu ülesandeks on liigutada tegelast etteantud käskudega ja süüdata tuli. Soovitan proovida.
2014 alustajate 2. võsitlus RUUT
Teiseks ülesandeks on aja peale ruudukujulise lihtsa raja läbimine.
Ülesande kirjeldus:
Rada on 100cm x 100cm ruut. Start ja finiš on ühe ruudu tipu juures. Rada tuleb läbida puhtalt st robot ei tohi puudutada rajamärke.
Arvesse läheb puhta läbimise aeg.
Ülesande kirjeldus:
Rada on 100cm x 100cm ruut. Start ja finiš on ühe ruudu tipu juures. Rada tuleb läbida puhtalt st robot ei tohi puudutada rajamärke.
Arvesse läheb puhta läbimise aeg.
laupäev, 4. oktoober 2014
2014 alustajate esimene võistlus
Võistluse nimeks SPRINT - robot liigub ümber topsi tagasi stardijoonele. Võistlus on kiiruse peale,
Reeglid:
Reeglid:
- võistluskatseid on 3, arvesse läheb kiireim aeg;
- katsete vahel võib robotit ja programmi muuta;
- robot ei tohi puudutada topsi;
- aeg läheb käima stardijoone ületamisel ja kinni samas kohas.
reede, 13. juuni 2014
Õpilaskonkurss „Tuleviku õpperuum 2050“
Hariduse Infotehnoloogia Sihtasutus (HITSA) korraldab sellel sügisel
ProgeTiigri programmi raames konkursi, mille eesmärk on toetada õppijate
tehnoloogilist mõtlemist, koostööoskust ja loovtööoskust ning pakkuda
võimalust oma teadmiste ja oskuste näitamiseks. Programmi ProgeTiiger
õpilaskonkursi teema on “Tuleviku õpperuum 2050″.
Konkursitöö koostamisel ja esitamisel saab valida viie kategooria vahel:
1. Programmeerimiskeeles või -keskkonnas loodud arvutianimatsioon või -mäng
2. Robotid ja tuleviku õpperuum
3. Muusikapala „Koolikell”
4. 3D graafika ja printimine
5. Mobiilne äpp
Lähemalt saab konkursi kohta infot HITSA veebilehelt. Samas on toodud ka viited erinevatele programmidele ja keskkondadele, millega huvilised saavad juba suvel vabal hetkel tutvuda. Täpsed tingimused tööde esitamiseks tehakse avalikuks augustis.
Osalema on oodatud alus-, üld- ja kutseharidusasutuste õppijad vanuses 5-19 eluaastat.
Konkursitöö koostamisel ja esitamisel saab valida viie kategooria vahel:
1. Programmeerimiskeeles või -keskkonnas loodud arvutianimatsioon või -mäng
2. Robotid ja tuleviku õpperuum
3. Muusikapala „Koolikell”
4. 3D graafika ja printimine
5. Mobiilne äpp
Lähemalt saab konkursi kohta infot HITSA veebilehelt. Samas on toodud ka viited erinevatele programmidele ja keskkondadele, millega huvilised saavad juba suvel vabal hetkel tutvuda. Täpsed tingimused tööde esitamiseks tehakse avalikuks augustis.
Osalema on oodatud alus-, üld- ja kutseharidusasutuste õppijad vanuses 5-19 eluaastat.
esmaspäev, 26. mai 2014
5b Scratchi kontod
Päris mitmel pole veel Scratchi konto all ühtki avalikku projekti - tee vähemalt üks projekt (programm) nähtavaks teistele.
See on üks Randeli programm:
See on üks Randeli programm:
pühapäev, 11. mai 2014
esmaspäev, 5. mai 2014
Scratchiga labürint
Oleme viimastel tundidel 5b-ga teinud Scratchi programme. Tänasel tunnil teeme valmis laürindimängu.
teisipäev, 29. aprill 2014
esmaspäev, 28. aprill 2014
Robootikakooli poisid näitasid robotite linnasõitu ja sumomatši
Tallinna Kesklinna põhikooli ruumides tegutsev Reaali robotistuudio
Robootika.com, mis ühendab erinevate pealinna koolide õpilasi, valiti
Eesti parimaks robootikakooliks.
Terve artikkel.
Terve artikkel.
esmaspäev, 7. aprill 2014
4.-5. klassi võistkond
Vanalinna progejad
Ako - sumo
Markus - vabateema robot
Hubert ja Karl Erik - Scratch mäng
Randel Tõnismaa - Scratch mäng ja animatsioon
Ako - sumo
Markus - vabateema robot
Hubert ja Karl Erik - Scratch mäng
Randel Tõnismaa - Scratch mäng ja animatsioon
pühapäev, 6. aprill 2014
esmaspäev, 24. märts 2014
Robotiehitamise võistlus, kes ehitab ägedama roboti?
pühapäev, 2. märts 2014
roBOT
Konstrueerime uue roBOT-i.
Kõigepealt võta lahti vana konstruktsioon, NB! pane kõik jupid oma õigetesse kohtadesse!
Edasi ava bot-roboti koostamise juhend, mille leiad siit.
Kui oled sellega valmis saanud ja robot on võimeline liikuma ja pöörama (kontrolli seda) siis lisa kolmas mootor ja tõstmise konstruktsioon.
Ülesanne 2: koosta programm 3 topsi äratoomiseks, platsi joonis:
Kõigepealt võta lahti vana konstruktsioon, NB! pane kõik jupid oma õigetesse kohtadesse!
Edasi ava bot-roboti koostamise juhend, mille leiad siit.
Kui oled sellega valmis saanud ja robot on võimeline liikuma ja pöörama (kontrolli seda) siis lisa kolmas mootor ja tõstmise konstruktsioon.
Ülesanne 1: koosta programm, et robot haaraks topsi ja tooks tagasi algusesse.
Ülesanne 2: koosta programm 3 topsi äratoomiseks, platsi joonis:
esmaspäev, 17. veebruar 2014
esmaspäev, 10. veebruar 2014
Taliolümpiamängud (slaalom vabastiilis)
Kuna on käimas 22. taliolümpiamängud Sotšis siis teeme meiegi ühe võistluse kus robotil tuleb läbida slaalomirada võimalikult kiiresti. Takistuste vahekaugused on võrsed. Nagu ikka on mõned proovikatsed (selleks on aega ~20 min) ja seejärel on 1 võistluskatse.
Reeglid:
Reeglid:
- aeg läheb käima joone ületamisel ja kinni sama joone ületamisel (ka joone pikendamisel tekkiva mõttelise joone ületamisel);
- robot peab mööduma takistustest ilma neid puudutamata, puudutuse eest karistus + 5 sek;
- kui robot möödub takistusest valelt poolt on karistus +10 sek.
esmaspäev, 3. veebruar 2014
esmaspäev, 27. jaanuar 2014
Täpsussõit
Täna teeme robotitega väikese võistluse.
Ülesandeks on jõuda stardijoonelt oma mehikese juurde võimalikult lähedale, kui robot sõidab mehikesele pihta siis see langeb välja.
Selleks tuleb ära mõõta oma roboti 1 mootoripöördega läbitav maa. Tulemuse põhjal tuleb arvutada, mis väärtus tuleb panna mootoritele pööreteks, et see jõuaks etteantud kaugusele.
Võitjatele suuremad auhinnad, teistele ka midagi.
Ülesandeks on jõuda stardijoonelt oma mehikese juurde võimalikult lähedale, kui robot sõidab mehikesele pihta siis see langeb välja.
Selleks tuleb ära mõõta oma roboti 1 mootoripöördega läbitav maa. Tulemuse põhjal tuleb arvutada, mis väärtus tuleb panna mootoritele pööreteks, et see jõuaks etteantud kaugusele.
Nt mõõtsin ära, et minu roboti 1 pöördega läbitav maa oli 15cm. Etteantud distantsiks on 2m75cm siis saan, et 275cm jagatud 15cm on 18,3 pööret. (See on näide suva arvudega - ära seda lahendust kasuta)1. voorus võistlevad 2 paari, edasi saab 1 parem. Proovikatseid ei ole.
Võitjatele suuremad auhinnad, teistele ka midagi.
5. klassi finaal
esmaspäev, 13. jaanuar 2014
Programmeerimise õppimise mäng
Selle nimi on Lightbot. Sinu ülesandeks on liigutada tegelast etteantud käskudega ja süüdata tuli.
Algul tundib titekas aga kui altase läbitud siis läheb aina keeerulisemaks. Loogika on aga sama mis programmeerimises üldiselt. Soovitan proovida.
Algul tundib titekas aga kui altase läbitud siis läheb aina keeerulisemaks. Loogika on aga sama mis programmeerimises üldiselt. Soovitan proovida.
Tellimine:
Postitused (Atom)