esmaspäev, 2. mai 2016

EV3 värviandur

Värviandur suudab tuvastada värvi või valguse intensiivsust, mida ta "näeb".
  • Anduril on 3 olekut: (1) värvituvastus, (2) peegelduva valguse ja (3) ümbritseva keskkonna valguse intensiivsuse tuvastus.
  • 7 värvi, mida andur tuvastada suudab: must, sinine, roheline, kollane, punane, valge ja pruun ja lisaks seda, kui värvi üldse ei ole.
  • Täpse mõõtmise jaoks on oluline värvianduri lähedus mõõdetavale pinnale ja õige nurk.
Värvianduri blokk programmeerimiskeskkonnas. 


Piltikooni alt saad määrata, kas andur mõõdab, võrdleb või

kalibreerib. Järgmisena tuleb määrata, kas tegemist on täpse värviga,

peegeldunud valguse intensiivsusega või ümbritseva

valguse intensiivsusega.

Värviandurit kasutatakse väga tihti Wait, Switch ja Loop
blokkides.













Ülesanne: 

koosta programm, mis näitab värvianduri pilti, ootab, kuni
värviandur näeb punast värvi, ütleb Red, ootab kuni värviandur näeb kollast või
rohelist värvi, ütleb Green No Yellow, ootab, kuni värviandur näeb sinist värvi,
ütleb Blue, ütleb Game Over.



Kuidas teha
  • Ühenda värviandur kaabliga aju porti nr 3. Ehita valmis värvikuubik (Robot Educator →Building Instructions→ Cuboid, raamatus lk 4). 
  • Programm liigub edasi nii, et ta ootab värvide näitamist selles järjekorras, mille oleme tingimuslikult programmiblokkidega järjestanud. Programm saab läbi, kui kõik tingimused on selles kindlas järjekorras täitunud.
  • Kui valid ootebloki alla värvianduri, jälgi, et valid justnimelt värvide võrdlemise režiimi.
  • Kui määrad värve, siis arvesta, et alati on vaikimisi valitud punane värv. Samuti arvesta, et valida saab mitu värvi korraga.
  • Värvide nimed asuvad kataloogis Colours: punane ‐ red, kollane ‐ yellow, roheline ‐ green, sinine ‐ blue. Ei ehk No asub kataloogis Communication.
  • Color Sensor pilt asub LEGO kataloogis.

esmaspäev, 18. aprill 2016

EV3 andurid - puuteandur



Koosta programm, mis näitab ekraanil puuteanduri pilti, seejärel ütleb ilma ekraani tühjendamata et vajuta punast nuppu, seejärel on korduse blokk, mis kordab ennast 10 korda ja mille sisu on see, et programm ootab, kuni vajutatakse puuteanduri nuppu ning seejärel tehakse heli Ouch. Korduse lõppedes öeldakse Thank You.

Ülesande kirjeldus.

Video õigest lahendusest.

esmaspäev, 4. aprill 2016

esmaspäev, 29. veebruar 2016

esmaspäev, 1. veebruar 2016

Robot FLL laual

Ülesanne:

Pane robot FLL laual liikuma lõputult - robot ei tohi seina kinni sõita ja ehitisi ümber ajada!
Liikumist alustab "kodust" (valge ala nurgas). Ülesanne on täidetud kui robot suudab 1 minuti jooksul liikudes jätta kõik ehitised paigale.























FLL?

FLL on lühend sõnadest FIRST ® LEGO ® League ning tähistab Dean Kamen’i asutatud firma FIRST ® (For Inspiration and Recognition of Science and Technology) ja LEGO Group’i vahelist koostööd.
FIRST LEGO League (FLL) on õpilastele vanuses 9-16 suunatud programm,  mille eesmärgiks on teaduse ja tehnoloogia populariseerimine ning lastele vajalike teadmiste ja oskuste andmine. Leidub veel teisigi võistluste sarju nagu Jr FLL, mis on mõeldud päris pisikestele. FLLi saab kasutada koolitöös ja ka teistes vormides. Meeskonnad, mis koosnevad kuni kümnest lapsest ja vähemalt ühest juhendajast, võivad olla seotud mõne klubilise tegevuse või organisatsiooniga, kuid tegu võib olla ka lihtsalt sõpradega, kes soovivad midagi lahedat teha.